Разборы и обучение
ЧТО ГОВОРИТЬ/КАК СЛУШАТЬ РЕЧИ
ЧТО ГОВОРИТЬ/КАК СЛУШАТЬ РЕЧИ
Опубликовано 20.09.2026 · обновлено 20.09.2026 10:41 МСК
Что говорить в свою минуту?
- Круг в 10ке (первый игровой день):
Субъективная оценка речей. Задача донести свой красный цвет.
- Задачи слотов:
1 - открыть стол.
2,3 - обсудить речи предыдущих и предположить(используя аргументы) есть ли там черный игрок.
4,5,6 - начать формирование команд, выделить акценты.
7,8,9 - определить основные команды, предположить сколько черных игроков в каждой из команд, определить конфликты(разноцветы),найти общие цвета.
10 - закрыть команды и попытаться выделить наиболее черных в этих командах.
- Как открыть стол:
- Дать посыл в стол, сказать, что я как красный игрок хочу победы мирных жителей:
+ Можно показаться красным по эмоционалу.
- Будет сложно заполнить всю минуту.
- Рассказать историю из жизни:
+ Заполните минуту, если история актуальная это вызовет симпатию других игроков и возможно развитие темы.
- Не несет информацию о вашем цвете.
- Рассказать о ночных мыслях:
+ Если речь без логических ошибок, то она покажет ваш красный цвет, заполнит всю минуту, и даст посыл в стол.
- Если играете за черную или шерифскую карту и не успели продумать свою речь, лучше выбрать другой способ открытия, поскольку возможны запинки, волнение и т.д.
- Спросить у соседа перед игрой тему открытия стола и построить речь согласно заданной тематике:
+ Вам не нужно искать тему, если речь без логических ошибок 2-й игрок скорее всего с вами поиграет, заполните минуту.
- Если 2й слот задал сложную или не близкую для вас тему, которую вы не сможете хорошо рассказать. Или же смените тему самостоятельно на другую, то вас посчитают черным.
- Рассказать за что вы любите играть в мафию. Такой жанр практически бесконечен, потому что у каждого свои мысли и ассоциации, так они ещё и изменяются со временем.
+ Можно использовать много раз, потому что мысли всегда меняются.
- Как и второй способ, практически не несёт информацию о вашем цвете.
- Круг в 9ке (второй игровой день):
Дать чёткую позицию, кого считаете мирным, а кого мафией и почему.
На этом круге у вас уже должна быть сформирована команда.
Здесь могут появиться первые вскрытия и первая информация о проверках. Вы можете изменить свою команду (набранную в первый круг), но обязательно аргументировать на чем основана ваша смена позиции.
- Круг в 7ке (критический круг):
На этом круге вы уже должны определиться с версией. Этот круг называется критикой т.к если в городе нет достоверной информации, что стол покинул черный игрок, то может наступить 3 в 3.
Необходимо дать четкую, жесткую позицию, кто из вскрытий является шерифом, при двух версиях и почему. Голосовать по вскрытиям!
- Круг в 5ке (критический круг):
5ка так же считается критическим кругом поскольку за столом находится двойка черных игроков. Поэтому ваша задача размышлять с позиции, что за столом двойка черных и строить от этого версии.
Вопросы, которые нужно себе задать:
- Кто с кем может быть черным?
- Кто с кем черным быть не может? (потому что голосовали друг против друга)
- Кто кого защищает?
- Кто кого атакует?
- Кто кого «закупает» (пытается убедить, что тот красный)?
Пример:
Исходим из того, что черных двое. Игроки 2 и 5 не могут быть вместе, потому что во втором круге голосовали друг против друга. Игроки 2 и 3 могут быть вместе — они оба защищали игрока 7. Значит, если 2 — черный, то его напарник — 3 или 7.
- Угадайка (последний круг):
Может быть на 3 или 4 игроков (при промахе/сломе)
5.1 Донести свой красный цвет и перечислить:
- Красные действия, которые вы совершали за игру
- Завещания в вашу пользу (кто из убитых/выведенных называл вас красным)
- Объяснить, почему вы не вместе черные с теми, кто покинул стол
Пример: «Я красный. В первом круге я голосовал против игрока 5, который оказался черным. Игрок 3, который вышел красным, в своем завещании сказал, что доверяет мне. Посмотрите на тех, кто ушел: ни один черный меня не защищал, ни один красный не называл меня черным. Три причины считать меня красным».
5.2 Найти красного игрока:
Объяснить кого и за какие действия вы считаете красным, почему он не может быть черным.
Пример: «Игрок 4 — красный. Он первым голосовал против игрока 2 (черного), его никто из черных не защищал, и он ни разу не противоречил себе.».
5.3 Найти черного игрока:
Объяснить кого и за какие действия вы считаете черным.
Пример: «Черный — игрок 6. Он дважды воздерживался, когда голосовали против черных. Он ни разу не назвал конкретного подозреваемого, только говорил „надо подумать“. Он защищал игрока 2 (черного) до последнего.
Вопрос, который нужно себе задать:
Почему я сижу в этой угадайке?
Как слушать речи? Техника микровывода.
После каждой речи игрока мысленно делайте вывод, что было сказано в речи и давайте оценку роли игрока: красный/чёрный.
Продвинутая техника, то к чему нужно стремиться: сразу в момент речи оценивать деталь в речи: в красноту или в черноту.
Можно заякорить мысли, в своей внутренней тетрадке или загибать пальцы.
Это тренирует краткосрочную память.
С каждым разом вы будете запоминать больше деталей и больше речей.
А также поможет вам собирать правильную позиционную команду.
Главный маркер черноты - противоречие самому себе!
Золотое правило: мафия часто ловится на противоречии, потому что имитирует мыслительный процесс, а не мыслит по-настоящему.
Живой красный игрок может ошибаться, но его линия мысли эволюционирует (меняется под воздействием новой информации). Мафия имитирует эволюцию, и в этой имитации рождаются противоречия.
Типы противоречий:
Тип 1: Противоречие в пределах одной речи
Пример: «В этой раздаче я хочу мирную карту, мне спокойнее играть красным… поэтому я бы взял карту мафии»
Вывод: игрок противоречит самому себе в одной речи. Он мафия.
Почему так происходит: мафия прокручивает в голове заготовки («скажу, что хочу красного», «потом добавлю про мафию для убедительности») и случайно склеивает их в одну речь.
Тип 2: Противоречие между речью и жестами
Пример: «Я считаю, что шериф — игрок 3». После чего на речи другого игрока показывает жест «пилимся» указывая на игрока 3 как на того, с кем хочет пилиться.
Вывод: игрок называет игрока 3 шерифом, но жестом показывает, что будет с ним пилиться. Он мафия.
Почему так происходит: мафия забывает синхронизировать речи и жесты или меняет свою позицию тогда, когда ей выгоднее забрать красного/шерифа со стола.
Тип 3: Противоречие между кругами
Пример:
1 круг: «Игрок 5 вызывает у меня доверие, буду с ним играть»
2 круг: «Игрок 5 — мафия, его надо выводить»
Без объяснения причины смены позиции — подозрительно.
С объяснением — нормально:
Пример: «Я поменял мнение, потому что игрок 5 голосовал против мирного»
Красный флаг (мафия): «Я поменял мнение, потому что… (нет объяснения)» или «Я всегда так думал» (ложь).